me arrastré desde el pozo para susurrar «he vuelto»
Creo que hubo un punto en el que dije que cuando tardaba más de 2 semanas en sacar newsletter se me acumulaba la faena. Pues bien, desde la anterior (23 de Abril, he tenido que ir a comprobarlo) hemos tenido un apagón nacional, un fallecimiento de Papa y una elección de nuevo. Ya está bien de vivir eventos históricos, por favor. De hecho he estado pensando si tratar de hacer newsletters más cortas pero con mayor regularidad, así que vamos a intentar ir a un formato semanal y a ver qué nos encontramos por el camino.
1 – Habemus flame rolero. No voy ni a aportar enlaces ni a señalar actitudes porque todo viene de algo que es más viejo que el fuego: el sistema importa vs la narrativa importa. Y creo que no soy tan inteligente como para asentar aquí una verdad en piedra, porque al final cada debate acaba pervertido y convertido en algo que no se parece a su raíz, pero me gusta como lo explica Thomas Manuel, autor de Indie RPG Newsletter, en su post Why talking about RPGs can suck, así que le hemos pedido permiso para traducirlo y nos ha dado su OK. Aquí va:
En Bluesky ha habido cierto debate alrededor de un tema recurrente en los espacios donde se habla de rol. Esta vez, ha sido del tipo de declaración que tiene un aire a «he hackeado D&D para dirigir Cyberpunk 2077, como dios manda». Por decirlo de otra manera, esto gira alrededor de la idea de que el diseño no es tan importante.
Cuando se usa esto para defender juegos específicos como D&D5, esto es fandom. A la gente le gusta querer lo que le gusta y dirá lo que sea al respecto, con lo que es mejor no tomarlo muy en serio, pero más allá de eso creo que hay una razón estructural para que sigamos teniendo estas conversaciones.
Hablemos de las dos formas en las que la gente juzga algo. La primera es por el resultado (o efecto, o salida) y la segunda es por su inversión (tiempo, esfuerzo, ingredientes, valores).
¿Alguna vez has pensado «esto es muy gustoso»? Eso es resultado. Es bueno porque el efecto fue disfrutable.
¿Alguna vez has pensado «alguien ha puesto un montón de esfuerzo en esto»? Eso es inversión. Es bueno por el trabajo y el cariño.
Probablemente lo hagas mucho en tu vida, todo el mundo usa ambos métodos todos los días. «¿Pero no es más racional juzgarlo todo por su resultado?» podrás pensar, y este es un pensamiento interesante. En ciencia y en política, medir resultados es esencial para asegurarse de que no estás inventando cosas; pero en muchas situaciones no puedes medir el resultado de una manera tangible, como por ejemplo el arte. Hay muchos otros ejemplos, incluyendo todo lo que haces porque «es lo correcto», pero entrar en esto es casi una clase de filosofía con lo que vamos a darnos caña.
Volviendo a los juegos de rol, la verdad es que puedes tener una gran experiencia jugando a rol con un buen diseño, con un mal diseño, sin diseño, lo que sea. Al mismo tiempo, el trabajo y los valores puestos en un diseño son algo que puede ser medido y discutido. La gente que habla de lo uno (resultado, experiencia, su diversión) y que habla de lo otro (inversión, diseño, valores) van a dar vueltas en círculos si no reconocen las diferencias en su propuesta. Esta conversación nunca va a tener un fin porque no hablan de lo mismo.
Cuando hablo de juegos en términos de resultado, hablo de mi mismo. Me he divertido, me he reído, me he acercado a mis amigues, todoe so son cosas reales e importantes. Cuando hablo de juegos en términos de inversión hablo de reglas, ambientación, ilustraciones… Ambas son cosas reales, pero obviamente son diferentes.
Decir «este juego es bueno porque me he divertido» y decir «este juego es bueno porque está bien diseñado» se siente como si fueran lo mismo por cómo funciona el lenguaje, pero si profundizas un poco verás que no lo son. No te equivoques con lo que digo: esta no es un puente roto. Estos dos puntos pueden ser conectados. Dos personas pueden empezar en distintos puntos y mantener una conversación… Si quieren hablar sobre la interacción, por ejemplo, el espacio entre inversión y resultado y qué pasa ahí.
Pero aquí está la cosa: hablar sobre interacción es difícil, y es molesto. A menudo, cuando hablas de inversión o resultados, es más fácil ignorarlo. Cuando hablamos de diseño es más fácil decir que esta regla hace esto o la aventura hace aquello, ¿pero para quién? ¿En manos de quién? ¿Qué inversión necesitan que no está en el texto? ¿Una actitud positiva? ¿Cómo de habitual es esa actitud?
Cuando hablamos de resultados es lo mismo, pero al revés. ¿Te has divertido? Genial, ¿cómo has llegado a eso? ¿Qué te ha llevado a divertirte? ¿Era el texto? ¿Algo fuera del texto? ¿En qué porcentaje dirías que estaba la diversión entre estas dos cosas?
¡Dejad de abuchearme! ¡Solo me hago preguntas! ¡Soy normal! SOY NORMAL.
2 – Habemus manual de D&D 2024 en castellano. Particularmente, desconozco como os habéis enterado los demás pero yo lo he hecho a través de la cuenta de Tesoros de la Marca y la verdad, esto debería de darnos a entender que para el resto de lanzamientos nos enteraremos de la misma forma, por tuits de tiendas.
Y como en casa de Wizards no saben estar un rato sin liarla, ahora están tratando de registrar The deck of many things, algo que no deberían de poder hacer… Porque el concepto estaba en el SRD 5.1 (el liberado en Creative Commons).
Pine Shallows tiene un sistema de reglas ligero para llevar partidas a la Kids on bikes, de chiques en un pueblecito resolviendo misterios.
Mad as Hell está en Kickstarter ahora mismo y se vende como un juego anticapitalista para cazar demonios, lo cual es automáticamente PEC (¿se sigue diciendo?).
Seething es un juego NSFW para dos jugadoras sobre evitar una amenaza en tu hogar (creo que lo he entendido bien, holding off a threat to their home).
Haus Rules for Mausritter, un montón de reglas adicionales para Mausritter desde Explorer’s Design que a más de uno le vendrá bien para ese juego o para la OSR en general.
4 – Enlaces roleros interesantes de estas semanas:
Del mismo estilo en Dododecahedron tenéis Classless Clerics, una idea para hacer que el clérigo sea politeista y que funcione a base de rogar a varios dioses y tirar en una tabla de favores divinos.
Me ha gustado mucho False Dichotomies of RPG Design, un post en el que habla del diseño de juegos de rol desde la perspectiva de usabilidad vs diversión.
Otro post sobre D&D que no ha entrado en la categoría inicial porque me parece lo suficientemente interesante como para dejarlo aparte: D&D 2024 Ignored One of Fifth Edition’s Original Goals, Losing Something We All Still Want in D&D. Por no caer en el clickbait, el post desarrolla el concepto de que la nueva edición de D&D es más «lenta» en comparación con ediciones anteriores, lo cual hace que se alarguen turnos, combates… Y es una cuestión de diseño.
Por una parte nos trae El pasajero, una aventura gratuita para Cyberpunk 2020 con todo el sabor del juego original y, tal y como nos dice su creador, «con espacio para quien le interese la investigación, un porrón de pistas clasificadas según habilidades y éxitos, la presión de un tiempo limitado, la incertidumbre del camino, y suficiente acción.»
Por otra parte tenemos Arcología, un documento de 144 páginas ideal para generar calles, barrios, encuentros, una arqueología ya creada, una cantidad de información inmensa (su autor nos habla de 144 páginas, con apartamentos, 300 comercios, 170 eventos, 11 mapas de batalla, 7 corporaciones, 8 screamsheets, 10 PNJs, publicidad ambientada, un puñado de reglas caseras para persecuciones, pandillas, dueños del local que los PJs acaban de reventar, y tablas auxiliares para drogas, sectas, basureros, alijos y alguna cosa más que seguro que me dejo 😉.
Y por último nos deja una invitación para participar en el Especial navideño de módulos ciberpunk que monta junto con otros ilustres como Sayko2020 (que lo mismo no lo conocéis pero sus Screamsheets son posts mensuales que no tienen que envidiar a muchas newsletters) o la gente del grupo de Telegram La vista desde el límite. Acepta ambientaciones, aventuras, semillas y lo que se os ocurra que tenga sabor cyberpunk, así que si tenéis algo en mente fijo que cabe aquí. Y sé que muchos diréis «joer, están planteando ya lo que sacarán en navidad«, pero luego os agobiáis porque os pilla la fecha, ¡mejor empezar pronto!
7 – Quinns Quest ha hecho una mega reseña de Delta Green + Imposible Landscapes que si no te ha puesto los dientes largos para empezar a adentrarte en la línea poco le faltará.
Y en añadido a los vídeos de esa semana, a mi me ha resonado particularmente este de James Lee, en el que habla de cómo funciona él creativamente. Más allá de que es un vídeo de 10 con una estructura redonda y su increíble animación y que toca todos los palos (ser creativo vs ser organizado, la caída al pozo del doomscrolling) vengo de un bache creativo y verse reflejado siempre mola.
Y por último, porque lo tenía guardado desde hace tiempo, ¿sabíais que en Japón el juego de rol más popular es La llamada de Cthulhu? Eso nos cuentan desde Weird Places y la verdad, tiene sentido culturalmente hablando.
Queride lectore: estamos de vuelta. Tenéis newsletter, el compromiso de que sea más regular y podemos deciros al fin que hemos acabado el guion sobre la muerte en los juegos de rol. Si te mola de lo que hablamos recuerda: el feedback es el agua de esta planta, déjanos un comentario, pásala a tu gente, muévela por redes, y si quieres ayudarnos déjanos un eurete en Ko-fi para seguir inventando más misivas.
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