
me prometí que no me disculparía por tardar en escribir
Hoy no hay editorial. Me he fumado la newsletter en una tarde, apoyado en lo poquito que he podido recopilar y en la inercia creativa que me ha dado volver a pintar miniaturas, me duele la mano, mi mejor imagen para la cabecera del post es un furro y sigo dándole vueltas a un guion que, 4 meses después (como poco, he perdido la cuenta) no ha avanzado ni un poco y que realmente está haciendo break sobre mi cabeza, cambiando del tono solemne de Jacob Geller al más tranquilo de Corkboards & Curiosities al costumbrismo cinematográfico de Atherion. Qué soy yo? ¿Qué debería de hacer? ¿Cuál es el tono que busco para hablar de la muerte en los juegos de rol?
¿A donde va este viaje? ¿Va a algún lado?
como puñetas he conseguido sacar 8 puntos en una tarde por favor dadme un abrazo
1 – Chris Perkins y Jeremy Crawford abandonan Wizards of the Coast. El director creativo, capitán del barco y una de las figuras públicas más notorias de Wizards, junto con el Game Director y conocedor exhaustivo de las reglas, se marchan y dejan huérfano un cargo muy poco agradecido: el de ser la figura pública, la que hace los anuncios y se deja ver por redes. Dejarán a alguien al cargo, por supuesto, pero este fin de ciclo se está quedando pocho sin figuras como ellos, amigables y capaces de pasar de lado de las polémicas.
2 – Dos posts que no entran en la lista de enlaces de más adelante porque me parecen, sinceramente, dos temas de conversación que en otras manos serían ultra manidos y aquí hay una visión distinta.
Por una parte Vincent E. Baker (autor de Apocalypse World, Dogs in the vineyard y pope fundacional del PbtA, etc) revisita la GNS, uno de los términos que más polémica han levantado y que él trata con una visión cercana a nuestro tiempo, sin extremos y sobre todo explorando lo que no es narrativismo.
Y por la otra Justin Alexander hace una selección de libros que él escogería para hacer un curso de diseño de juegos de rol. Hay juegos esperables (el D&D de 1974), apuestas seguras (Vampiro o Apocalypse World) e ideas interesantes (Paranoia).
3 – Battlezone en vivo. Esto mola más que mi vieja.
4 – Ración doble de Cairn: por una parte la gente de Tirant lo dau ha sacado Cairn en catalán, algo que me flipa porque estoy últimamente tratando de hablarlo de nuevo (lo entiendo mejor que lo hablo) y leer juegos de rol en catalán me viene muy bien para el vocabulario, ¡con suerte podré dirigir en valenciano dentro de poco!

Y por la otra Yochai Gal (su autor) en The Cauldron dejó un enlace super interesante a nivel de diseño gráfico del blog de Mathew Andre: Practical Examples and Analysis of TTRPG Layouts (Or, Steal From These Games). Lleva ya dos entradas y habla de cómo están diseñados en maquetación y arte juegos emblemáticos a estas alturas como Pirate Borg, Dolmenwood o Grimwild, hablando de los puntos fuertes y débiles de su apartado visual.
5 – Hoy en piedrapapeld20 te promociona (hay que buscarle mejor nombre a esto) Gwannon nos trae Entrega el paquete.
«Entrega el paquete» es una mini-ambientación ciberpunk de 9 páginas para Breathless en el que juegas con un grupo de mensajeres que deben entregar un valioso paquete. Todo el mundo lo quiere y por ello te buscan. Mientras te cruzas media ciudad de azotea en azotea, saltando delante de trenes o esquivando vehículos a toda velocidad, tendrás que enfrentarte a bandas de mercenaries contratadas por megacorpporación rivales que buscan interceptarte y quitarte el paquete.
La idea principal es que les jugadores siempre tiren hacia adelante esquivando un problema para caer en uno mayor hasta conseguir llegar al punto de entrega. Y siempre con la tensión de un limite de tiempo que no les deje parase a pensar.

A mi personalmente me ha llamado mucho la idea, porque ando con el objetivo de jugar algo estilo cyberpunk que sea ligero y Breathless se acopla a lo que busco: frenético, sencillo y con una premisa a seguir. Además de que la aventura está muy bien maquetada e ilustrada, tiene personalidad, que es algo que siempre mola. Si entráis en su itchio tenéis un montón de material para jugar gratis, así que sed bienvenidos y dadle caña. Y si tenéis un juego o aventura, ya sea publicado o en mecenazgo, y queréis salir en la newsletter podéis hacerlo a través del siguiente enlace. No os prometo oro ni gloria, pero si una ventanita a la que llegarle a la gente.
6 – Como persona de mapas de D&D que fui no puedo dejar de promocionar los mapas de Toñi Gil, que además de preciosos son super imaginativos, capaces de darte ideas para sacar encuentros y preparar un buen combate táctico. Y que están muy bien de precio teniendo en cuenta que vienen con nosecuantas variantes, con rejilla y sin ella… Que si esto lo hiciera Cze-Peku estaríamos dando palmas, vaya.

7 – Enlaces de esta semana (encontrados y vistos en Discord, tenemos el server medio muerto, venid a hablar anda):
- Eight Intangible Tips for Editing Your TTRPG Manuscript, un post sobre cómo debería ser el texto de tu juego de rol que os vendrá bien si estáis pensando en sacar algo.
- Una entrevista a Rebeca Medina, coordinadora de intimidad, que nos puede servir mucho para entender cómo gestionar el bleed en nuestras partidas. Visto a Jes de Galicia Rolera.
- El otro día tuvimos debate en nuestro Discord sobre por qué jugábamos a rol y casi al mismo tiempo vi este post de Gnome Stew: Why I Play RPGs. Interesante para plantearos vosotres mismes por qué jugáis.
- Me ha gustado mucho El mago, el rey y el héroe de Joaquín Ollo sobre cuál es el verdadero papel del mago en una party y no lo que nos han vendido.
8 – Solo voy a dejaros un vídeo en esta newsletter porque estoy un poco obsesionado con él y no sé como explicarlo. Veréis, esta semana salió el gameplay de Marathon, el último juego de Bungie (Halo, Destiny) del que han cogido el nombre para acabar haciendo un extraction shooter. Carita triste de emoji. Un poco como pasó con Prey en su momento, porque la saga de Marathon tuvo ideas muy revolucionarias y un argumento sobre IAs que se rebelan tremendo (aquí Joseju hizo un resumen para Eurogamer).
Me flipa su estética tanto como me repele. Me flipa el colorismo violento, el futuro de colores chillones y humanoides andróginos que plantea en un escenario desolado, y este corto a medio camino de Love, Death & Robots me lo he visto cuatro veces por lo menos.
Queride lectore, no tengo ni idea de cómo puñetas he podido improvisar 8 puntos y no tengo narices a acabar un guion que tengo a medias. Este proyecto sobrevive gracias al feedback, así que si te mola déjanos un comentario, pásala a tu gente, muévela por redes, y si te mola déjanos un eurete en Ko-fi para seguir inventando más misivas.
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