Hola lectora, entra y dime quien eres
He aquí una paradoja: la creación de personajes es imprescindible para jugar a rol, pero al mismo tiempo deja de ser importante una vez «parido» ese personaje. Es un capítulo de no retorno, uno al que solamente volverás cuando crezcas o cuando mueras. Solo se nace una vez, imagino.
La chicha de esta paradoja es porque la creación de personaje suele ser habitualmente uno de los capítulos que más continente devoran de los libros de rol, tanto como para necesitar ellos mismos un único libro más sus anexos (Dungeons & Dragons), tan poco como para tener un modo de creación rápida con la que despachar este trámite pronto (La llamada de Cthulhu, Delta Green), tan poquísimo como para que puedas completar la ficha con números y unas cuantas frases y dejar el resto para cuando se te ocurran (Hitos).
Pero a la vez, porque esto entra dentro de lo que no te enseñan los juegos de rol más que a base de partidas, campañas y desgaste, es cómo interpretar a ese montón de números. A esto se aprende de la misma forma que las piedras del río se van redondeando, a base de tiempo y fricción con las aristas de cada une, pero si nos fijamos en lo pragmático, si separamos la cabeza del corazón de cada personaje, muchos juegos restringen tu pasado a un montón de bonificadores, habilidades propias y equipo de salida. Una vez que este existe, como si fueras una cría de tortuga marítima recién parida, todo lo que hay es una carrera hacia la supervivencia para ir descubriendo quién eres, a la vez que vas mejorando lo que sabes, puliendo tus defectos y consiguiendo pistolas más grandes.
He estado jugando a videojuegos y dándole vueltas a este tema, sobre todo porque desde la comparación injusta y el diagrama de Venn desafinado podemos sacar cosas interesantes para nuestras partidas de rol.
LA CORPORRATA
Cyberpunk 2077 se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Quizá porque he tenido la suerte de abordarlo post parche y tras el ruido mediático, quizá porque mi perdición es el género cyberpunk en sí. El juego elige no entrar en debates y darme lo que buscaba: un juego de rol básico en su esencia, ultraprocesado en su desarrollo y bombástico y en su resultado final.
En Cyberpunk 2077 puedes elegir un pasado, que no solamente te explica quién eras antes de tomar el control de tu personaje en un flashback que mezcla tanto los momentos en los que tú tienes el control como las elipsis, sino que además te da opciones propias en los diálogos. Y estas opciones son de lo mejor del juego, ya que sirven no solo para reflejar quien eras antes de convertirte en un merc, un ronin de las calles, una pistola de alquiler al servicio del que paga, sino lo que sabes gracias a tu vida anterior.

Cuando jugué lo hice con el trasfondo de Corpo, el trasfondo con más líneas de diálogo únicas ya representa mejor ese auge y caída del personaje, como un ícaro cromado precipitándose al vacío a cámara lenta. Corpo te lleva a un protagonista que ha pertenecido antes a Arasaka, una de las megacorporaciones que gobiernan el mundo, y de la que sales tras una traición que te obliga a reconstruirte y a buscar tu sitio en la ciudad. Lo interesante de este trasfondo es que a nivel de diálogos y acciones te sirve para un montón de cosas:
- Identificar traiciones y puñaladas traperas entre corporaciones y “trajeados”, agentes de las mismas y mercenarios.
- Hablar en modo corpo, sabiendo las repercusiones y buscando los puntos débiles para usarlos contra ellos mintiendo o adelantándote a la jugada.
- Además siempre que hablas lo haces desde la perspectiva de alguien que salió escaldado y resentido de una corporación para acabar siendo un perro viejo en las calles.
Muchos juegos toman la profesión como el conjunto de habilidades, cuando esta podría ser una habilidad propia, como por ejemplo en Hitos. Puedes preparar escenas muy interesantes en las que que por ser un noble, un peregrino o un hombre de fe pudieras tener acceso no solo a habilidades únicas, sino a cierta información exclusiva de la profesión que hable sobre cómo funcionan, o a acciones que previsiblemente tomarían. Por poner varios ejemplos que me vienen a la cabeza:
- En Dungeons & Dragons puedes tomar el nivel del personaje como una habilidad que sumar a la tirada de dado, tomando como referencia los valores de dificultad más baja (10-12) para información básica y subiendo el nivel cuanto más sube el escalafón, ya que no tiene la misma información un soldado raso que el capitán de la guardia. Si ves que esto se queda corto a niveles bajos puedes añadirle el bonus del atributo más cercano relacionado, siempre procurando que esto no sea un comodín para le jugadore.
- En La llamada de Cthulhu puedes «inventar» una habilidad que sea la propia profesión y que tenga de base 20% + la mitad de EDU o algo parecido.
- En Vampiro nosotros habitualmente creábamos una habilidad que era «Camarilla» (o Sabbat, o Anarquistas…) y quien quería le iba sumando puntos. Está claro que va más relacionada con conocer el mundo que te rodea, pero muchos campos ya están cubiertos con otras habilidades y al final ser vampiro es casi una profesión.
EL LAMENTO DE LA PÉRDIDA
Dishonored es mi saga favorita de videojuegos, a pesar de que tan solo tenga dos entregas, porque me permite disfrutar el género que más me gusta: el de esconderse como una rata cobarde aunque tengas los poderes de un dios. Y sin embargo, una de las cosas que más me han ido gustando es que en cada misión Emily, la protagonista y heredera de la Emperatriz, se arrepiente de no haber prestado atención a su papel como futura emperatriz.

Sobre todo porque “desheredado” me parece una opción de trasfondo dramático muy buena. En las distintas misiones Emily relata como le gustaba más escaparse de las lecciones para huir por los tejados y aprender a defenderse gracias a su protector real, habla de sus objetivos como gente que o bien conoció (y cuya traición no solo duele, sino que guía su hoja y sus pasos), o bien sabe su papel en la conspiración como monarca.
Esto es una buena idea sobre todo para justificar porque que el personaje, más allá de su trasfondo, tiene ciertas capacidades marciales. Por qué en una ambientación de fantasía o espada y brujería alguien sabe empuñar una espada es una pregunta que pocas veces se presta a responder, y más cuando de base todos los personajes deben de saber manejarse porque se van de aventuras.
Y sobre todo porque la pérdida es una arma narrativa que da tanto pie a escenas y momentos, ¡cómo no vas a emplearla cuando puedes hablar de un amor perdido, una patria desaparecida o uno de los pilares que sostienen tu identidad! Persona 5 ya lo hace con las máscaras, los momentos en los que los personajes desatan su poder a base de deshacerse de las máscaras que los atan y que muchas veces están relacionados con pérdidas. El lugar en el mundo de Ryuji sin club de atletismo, el engaño en el que ha vivido Yusuke, el matrimonio concertado de Haru… A veces esta pérdida es, más que una pérdida material, la de una libertad o una razón de ser, y esto es algo muy potente a la hora de diseñar el trasfondo de un personaje.
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¿Es el ritmo quincenal el mejor posible? Seguro que si, pero si os interesa animarnos a tener entradas «fuera de carta» y queréis ser unas personas más excelentes que las demás podéis echarnos un eurete, pensar que estaremos dando un saltito de alegría y echándolo a un bote para comprarnos cositas bonitas.
COMPLETAR LOS HUECOS
De Geralt de Rivia se sabe todo. No hay hueco que haya quedado libre gracias a lo conocido que es el personaje, pero aún así es muy difícil llegar a ciertos momentos en los que este no era tan conocido, como por ejemplo en las dos primeras entregas de la saga de videojuegos. No porque sea imposible comprarlos, sino porque a estas alturas son juegos más difíciles de jugar por no estar adaptados a los controles y mecánicas modernos.
En Hearts of Stone, uno de los DLC de The Witcher 3, se nos presenta a Shani. Geralt la conoce, han compartido un pasado juntos del que hablan con nostalgia (y al que puedes llegar buceando en las wikis), un sentimiento al que no llego porque literalmente no tengo ni idea de qué están comentando.

¡Esto me parece increíble! Es una forma de funcionar a base de rellenar los huecos faltantes muy buena si realmente no tienes tanto tiempo para hacer un trasfondo elaborado del personaje, o si simplemente quieres ir amoldando ideas a lo que le haya pasado antes conforme te vengan. Esto es algo que en mi caso Yolanda (mi doña y la otra mitad de piedrapapeld20) hace habitualmente y que como DM me da aire fresco. Ella normalmente me entrega 2-3 frases muy básicas y el resto del tiempo, cuando pasa algo que creo que puede ser interesante para su trasfondo, le interpelo y pregunto directamente. Además ella tiene libertad creativa con su trasfondo como para ir añadiendo e indicar a la mesa conforme considera, y según le cuadre puede ser algo interesante que los demás podamos explorar, o simplemente una negativa porque no todo tiene que pasarte a ti en este mundo de ficción.
De una forma parecida lo hice con otro de mis jugadores. En la anterior campaña que jugamos de Vampiro su personaje era amnésico, con lo que cuando veía situaciones en las que podría estar guapo que su personaje tuviera una relación las descubríamos juntos, proponiendo una situación y dándole pie a que él me dijera si había estado relacionado y cómo. Esto es algo que también se ve en Disco Elysium, situaciones en las que no recuerdas qué ha pasado y tu cerebro abotargado va desperezándose y descubriendo esos momentos, tocando las teclas adecuadas para descubrir que eres más que el borracho que eres actualmente.
Querides lectores, este es el final de esta newsletter. Esta es un de esas misivas diferentes, que llega medio tarde y en la que he querido buscar un texto sobre lo que más me gusta, videojuegos y juegos de rol.
Gracias por vuestra paciencia y por seguir leyéndonos, nos vemos en la próxima misiva, sea pronto o tarde, ¡muchas gracias!
La imagen de la entrada es Marionette de MI QI.
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